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特徴 (サンプル) (ここに説明) 注意すべき技 遠距離 (サンプル) 対策(サンプル) 技相性(サンプル) 中距離 (サンプル) 対策(サンプル) 技相性(サンプル) 近距離 (サンプル) 対策(サンプル) 技相性(サンプル) 対策 遠距離 (サンプル) (ここに説明) 中距離 (サンプル) (ここに説明) 近距離 (サンプル) (ここに説明) 固め (サンプル) (ここに説明)
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藤枝バイナリ 監督 宇佐見空「制服美少女 第1章 宇佐見空 ~空からの贈り物~」 出演者 宇佐見空 メーカー タスクビジュアル 発売日 2007/3/20 通販 DMM
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攻めてくる相手を打撃で打ち落とし、攻めあぐねて距離をとった相手の背後に攻撃を出したりと中~遠距離が得意 反面、移動の遅さや各種行動の発生や硬直に難があり、能動的に自分の立ち位置をキープするのは苦手 得意なのはあくまで攻めてくる相手の迎撃であり、機動力を生かして間合いを保たれた射撃戦を強いられるのも辛ければ懐に入られてしまっても辛い 必殺技は癖があるが便利なものがそろっているので、レバー打撃とあわせてそれらを駆使して焦らずじんわりと有利な局面を維持し続けて戦うことになる C(電柱)に目がいきがちだがダメージソースとなるのはあくまで6A,8A,2Aのレバー打撃 特に8Aは表裏を迫れるくらいに横への判定があり、そこからのコンボも容易 下へ強い技をもたない相手には積極的に下から8A始動のコンボを狙っていこう 相手が8Aを嫌って同じように下にもぐってきたら6Aで迎撃する姿勢を見せる。当たったら6B>4Cがつながりやすく、ガードされた場合にHBキャンセルするのにも楽 逆に上空に陣取って下に向かって射撃をまいてくるようならば電柱が倒れてくる先端や、2Cなどで上にいる相手を牽制できる。こちらから中央軸へ急上昇して8Aをお見舞いしてもいい 空中で出す打撃は中央軸でキャンセルできるのでJ6A 着地 6Aや着地際J8Aなど隙消しに役立つ またDBは画面端か早口以外で追撃こそ入らないものの発生までグレイズつきで広範囲な打撃なので要所要所で使っていきたい 6Bは速射性能だけでなく霊夢の座布団や神域中央を突破するほどの貫通力をもつ。ただし相殺してくれるわけではない(相殺判定自体は存在している) 正面遠距離の相手にはCを使いたくなるかもしれないが、それよりも6Bや通常射撃をみせておいてたまにCを使うくらいのほうが効果的 J2Cは相手との間合いをとりなおしたいときや近づいてくる相手を拒否したいとき、下にいる相手への牽制などいろいろと役に立つので適度にまいていこう もしスペカが3D銃ならCを密着ガードさせたときに早口使用で確定割(ゴミの当たり方と早口のタイミング次第で抜けられてしまうタイミングもある) 割った後はちょっとダッシュして届きそうなら6A,かなり離れているなら割後即Cが間に合うのでそこからのコンボを決めよう コンボであまり減らせないとは思うがCと3D銃の削りダメージもあわせるとそこそこの値にはなっている 宣言済みならCガードさせたときにも割れるし、密着しそうなら4C jc 4C早口 JAで連ガになるのでそこからも割れる LWは発生23F(暗転から5F)で発生まで無敵で範囲はほぼ全画面でガードさせるとガードクラッシュで当てた後の状況もいい高性能 菫子は機動力が作中最低レベルだがぜひとも使えるようにしたいのでオカルトボールはなるべく積極的に狙いたい ワープ中は完全無敵ではあるが、中央の菫子がいた部分にボールへの接触判定は残っているので有効活用していく。相手の正面に流れて行ったバベルめがけてワープしてバベルヒットそこからコンボとかいうロマンもできなくもない 月の都はCでスペースデブリを投棄してもいいしJ2Cで本家みたいな弾幕を作り上げるなり、速射のままな6Bをまくなり、相手の接近を拒否しつつ色々やりようがあるのでこのときはぜひともボールをとりたい 射撃を過剰にまきがちになる相手には普通にレバー打撃からコンボを狙えるかもしれない 黄泉比良坂では積極的に攻めてくるか防御に重点をおくかは相手次第なのでなんともいえないが、ただボールの判定が非常に広いのでワープで接触するのが容易ではある ストーンヘンジでは相手に触られやすくなってしまうが、逆にこちらの攻撃から逃げられる範囲も狭いということ、上をとるか下をとるか相手次第でかわるが、狭くなるまえに固められないように気を付けよう 地獄谷は安全に上からメールをばらまくか、あえて下にもぐってみづらい8A表裏を迫るか、もぐって8Aすると見せかけてひたすらボールだけ追うのも一つの手。 ナスカとピラミッドは気合 パワースポット中にオカルト使用するとボールからビームがでるが、そんなことはどうでもよくてそれよりもこの際には接触判定が消失しているので忘れずに有効活用しよう テクニック 6BつきHB(現在使用不可) 中央軸にいない状態で6HBと入力すると6Bを出しながらHBをホールドできる。バグ? J6Aキャンセル6HB入力だとHBのみ出るがJ6A N 6HBと素早く入力するとやっぱり6BつきHBが出る。バグ? Ver1.10で上下軸での6B発生鈍化という形で修正された。現在は使用不可。 振り向き打撃 このゲームは相手の裏に上下移動や空中ダッシュで回ったあとは射撃を撃つかニュートラル状態を挟まないと相手に向かって振り向かないが 上下移動 レバー打撃(例:2D 2A)と急いでずらし入力すると振り向き打撃が出せる。飛翔回数は使用しないお得仕様 ぶっちゃけ全キャラ共通テクニック 3Dガン確割系 ぶっちゃけガードせず喰らった方が安いが他キャラ使いには内緒だ! ちなみにガード確定してないガンを後方下移動で避けようとすると下移動後にガード可能になってそこでガードして割れるタイミングが存在するので 菫子に向かって前方下移動で避けれるか喰らうかにするのがベストっぽいが他のキャラ使いには内緒だ! 割る側になるときはできればCか電柱をガードさせて狙おう
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スペルカード 銃符「3Dプリンターガン」 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ? ? コスト1400 菫子の前方正面に向かって射程無限の打撃攻撃を放つ。ただし上下への判定は狭く、暗転後に見てから飛べるほど発生も遅い。ぶっぱ非推奨。 ガードさせると確定でガードクラッシュさせる。 コンボに入れる場合は補正が重い場合を除き6Aから繋がるが、繋げられる状況が少なくダメージが低くなりがちなので割りに使うのがメイン。 とは言え、そう何度も割れるなんて状況は限られているので、スペカを腐らせないためにコンボにも組み込んでいこう。 一例としては、8A 8B 4C 6A (早口) 発動や、2A 4C(3hit) 1 dl4C(2hit) AA6A (早口) 発動など。宣言済みの場合は勿論早口は挟まなくていい。 上へ 念力「サイコキネシスアプリ」 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ? ? コスト1000 菫子の正面にゴミの塊を発生させ、回転させた後に拡散させる。回転中にゴミ(中心の球体)をレバー入力で自由動かすことができる。射撃。 コンボ用のスペル。宣言後は2Aや適当な電柱等からコンボに入れやすく菫子のスペカの中では低コストなので便利。 ラストワード後に当てたり非宣言時の宣言組み込みコンボを狙えたりもする。 ver1.10からラストワード後は追撃不可能になった ゴミが下方から発生するのを意識して基本的に2Aから当てること。 電柱 JC 生宣言のパーツで簡単に生宣言コンボが出来るのも魅力。 上へ 念力「テレキネシス 電波塔」 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ? ? コスト1200 巨大な電波塔を菫子の正面の画面端から倒す。電柱のスペカ版。暗転後発生保障あり。射撃属性。 しかし暗転前の発生が早いわけでもなくコンボには組み込みにくく回転率も中途半端。 Ver1.20から、まず菫子の正面から1本目が倒れて、遅れて後ろから2本目が倒れてくるようになった。よって、実質画面内に電波塔がある時間が長くなった。 その長さから、オカルトボールを取るのに最適。ボール4つ目をどうしても取りたい時などによく使える。 発生保障があるため、固められている時に出せば仕切り直せる? 基本的にぶっぱして使うものだが、倒れてくるまでの時間が長いので変な場面で出しても相手は短いスタンコンボを取ってから余裕で逃げれる。 使うなら基本的に相手のスタン後がいいだろう。 上へ 怪ラストワード 幻視せよ!異世界の狂気を ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 23 ? ? ? ? ? オカルトボール4つ以上所持で使用可能。中央軸で立っているときしか発動できない。 菫子が指を鳴らすと同時にほぼ全画面(下に若干短い)に射撃攻撃。発動まで無敵。暗転前18F、暗転後5Fで発生。ガードさせると確定ガードクラッシュ。 ラストワードらしく高火力であり外した時の隙も少ないと全体的に高性能。ヒット後には追撃も入り4Aで立スタンにしたり6Aでダメージを取ったりできる。 切り返しの無い菫子にとって貴重な切り返しであり、暗転後の早さから不意打ちで当てやすいので是非有効活用したい。 例えば被固め中に相手の打撃のタイミングで撃てば射撃キャンセル移動キャンセルを入れ込まれていても当たる。 ほぼ全画面なのを活かして相手の隙の大きい技が読めれば遠距離で撃ってもいい。 逆に外すと非常に勿体ないので何としても読まれないようにしたい。
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必殺技 C(アーバンサイコキネシス) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ? ? 菫子の周囲にゴミを呼び寄せ、グルグル回した後に前方に放つ多段hit攻撃。ボタン押しっぱなしで回転時間が増加する。ゴミは下方から呼び寄せるらしく、実は真下に居る敵への判定の発生が一番早い。2Aよりも下方まで届き前後をカバーし発生も速いので、知らない相手だとボコボコ当たる。また周囲への判定も普通に強く、飛び込みへの対抗策としても役立つ。回転中と射出後は別判定。飛んでいく方向は固定だが、溜めると方向は変わる。相殺判定は回してるだけで霊夢の座布団を打ち消せるほどはあるが、上下方向からの射撃にはめっぽう弱い。 上へ 8C(テレキネシス 鉄骨) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 40 射撃 ? ? ? ? ? ? 菫子の上方から鉄骨を飛ばし、追加入力で上方に跳ね上げる。跳ね上げはそれぞれ別判定。跳ね上げたあとの鉄骨は、相手にヒット、グレイズ、ガードされない限り、判定を持ち続ける。菫子の居る軸によって射出角度が変わる。上軸だと斜め下27.5度くらい。中央軸だと10度くらい。下軸だとほぼ真横に飛んでいく。射撃強度がB1なのでこいしのB射などを軽々と貫いていくので弾消しに使えるが、硬直が大きいので移動速度が速いキャラだと硬直中に刺されることもあるのでご利用は計画的に。 上へ 6C(テレポーテーション) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ? ? 前方に2キャラ分ほどワープする。連打や押しっぱなしで続けてワープしたり、レバー入力で前後の方向転換も出来る。一度ワープするごとに霊力を消費するのでご利用は計画的に。%br()連続で使えば使うほど、ワープし終わった後の硬直時間が長くなる。連続で使えばしばらくドヤ顔菫子ちゃんが見れると考えるのです・・・ 上へ 4C(テレキネシス 電柱) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 1HITあたり10 射撃 ? ? ? ? ? ? 菫子の主力。菫子前方の画面端から電柱を引き倒し、超広範囲に多段攻撃する。コンボや立ち回りに欠かせない存在だが、後隙が意外に多いので移動速度が早いキャラに使う時は要注意。使い始めはとりあえずこれ振っときゃなんとかなる。相殺判定はない。 上へ 中央~下軸2C(ハイドロキネシス マンホール) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ? ? 菫子下方から斜め前に水柱が噴出する多段hit攻撃。コンボにも組み込みづらく発生も遅いので使い所が難しいが、実はほぼすべての射撃を打ち消せる、菫子の数少ない射撃相殺技。マンホール自体に攻撃判定は無かったが、Ver1.10で判定が発生するようになった。事実上発生が早くなり、中距離のけん制としては若干使いやすくなったり、コンボにも組めるようになった。固めにも最適。 上へ 上軸2C(チェインメール) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ? ? 菫子の斜め下方を中心に放射状にメール型?射撃をばら撒く。前方ほぼ全域をカバーするようにばら撒かれるので、高空から相手の行動を阻害できる。発射時にやや後ろに下がるので、突っ込んできた相手への迎撃に使えないこともない?相殺性能は低い。 上へ オカルト技 オカルトボール(通常時) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ? ? ミステリースポットが何も発現していない時のオカルト技。周囲にオカルトボールを召喚、相手に向かって突進させる。出が遅く威力もなくコンボも出来ない。おまけに潰されるとオカルトボールを持っていかれる。ただ、相手のスタン時に出しておけば、起き上がりと同時に打撃を重ねることができなくもない。ヒットかガードさせるとミステリースポットが早回しされる。Ver1.10からグレイズされても早回しされるようになった。が、オカルトオーラ時間が長く、一度使うとほぼ確実にボールを失うことに。ボールを取得するほど発生が早くなる。 上へ オカルトボール(ミステリースポット発現時) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ? ? 何かしらのミステリースポットが発現している時のオカルト技。オカルトボールから「菫子の位置と逆方向」に向けてビームが発射されるという何とも言えない技だったがVer1.10で敵のいる方向に向けて打つようになり、だいぶ使いやすくなった。ビーム発射中はオカルトボールの移動が停止し取得判定が消える。潰されるとオカルトボールを一時的に失うが、発生保証付き。ビーム発射中も入力できるがビームは出ず霊力を消費してポーズを取って隙を晒すだけである。ボールを取得するほどビームが太くなる。 コメント 名前 コメント
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アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1
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特徴 (サンプル) (ここに説明) 注意すべき技 遠距離 (サンプル) 対策(サンプル) 技相性(サンプル) 中距離 (サンプル) 対策(サンプル) 技相性(サンプル) 近距離 (サンプル) 対策(サンプル) 技相性(サンプル) 対策 遠距離 (サンプル) (ここに説明) 中距離 (サンプル) (ここに説明) 近距離 (サンプル) (ここに説明) 固め (サンプル) (ここに説明)
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U-1とは? 以下、避難所 メアリ・U-1チェック&助言スレより抜粋 5 :○○:2009/08/05(水) 09 02 22 ID CavEu61A (略) 大真面目に説明しますと『Kanon』というゲームはご存知ですか。 あれの主人公『相沢 祐一』から来たものです。当時は二次創作 花盛りで、彼がめちゃくちゃ強い補正がかかった作品が乱立した 時代でした。 あまりに多かったものだから食傷を起こす人が続出、それどころか 『それってお前(作者)の願望だろ』と冷笑されるケースもありました。 特にバトルが絡むクロスオーバー物は原作キャラを踏み台にして主人公 (この場合祐一)最強を強調するだけのヤバい作品だらけだったりした わけで…このため原作との差別をはかるべく『U-1』という蔑称が 出来上がったと思われます。やれやれだぜ。 9 :○○:2009/08/06(木) 21 37 21 ID TVkkqd6k (略) 例えばLeafの『雫』は電波と言う概念が主人公長瀬祐介の心理、世界観、 ストーリーの根本に対して明確にメッセージ性を持ち、『痕』の主人公 柏木耕一にもこのコンセプトは受け継がれています。『To Heart』の 藤田浩之はまったくそれがないとはいえ、元が平穏な日常そのものを 題材にした作品ですから異能力を持つ必然性は薄れますし(強いて言う なら良くも悪くもあまのじゃく)、ファンディスク『初音のないしょ』 内に収録されているミニゲーム『LeafFight97』はぶっちゃけた話 お祭り騒ぎのようなゲームですから、ある程度はハメを外せています。 (以下、続く) 10 :○○:2009/08/06(木) 21 53 46 ID TVkkqd6k (以下、 9の続き) では祐一の場合はどうか。結論から言えば『ありません』。奇跡を起こす、 も元はヒロインの一人『月宮あゆ』の願いからくるもので彼自身の力では ありません。彼ができることは表現し辛い悲劇の前に打ちのめされそうに なっているヒロインたる少女に手を差し伸べるくらいで、彼自身に特殊な 能力はないのです。奇跡の概念はこの御伽噺の重要なキーワードですが、 それに対して主人公の祐一の干渉レベルはおそろしく低いです(単独で シナリオが完結してしまう川澄舞、沢渡真琴シナリオではあゆの存在が 無意味になり、加えて彼女達が奇跡の象徴たる存在ですから祐一の干渉 レベルはやはり高くない。残り三人についてもやはり低い)。 そんな人物がある日突然『機動戦士ガンダム』のアムロ・レイ真っ青な ニュータイプだったりとか、いきなり何ら説得力を持たない説明で人外 じみた力を手に入れたり、八方美人の人気者だったり。他作品とのクロス オーバーともなれば、原作キャラを平然と踏み台にする。 そんな二次創作が蔓延しすぎて食傷しただけではなく『どう考えても 作者のオナニー作品(自己満足したいだけの作品)』ととられてしまう 傾向が目立ってしまい、彼自身よりも作者を遠まわしに糾弾するための スケープゴートとして使われているようにも見えます。 (略) (抜粋ここまで) なんでだめだって言われてるの? 以下、避難所 メアリ・U-1チェック&助言スレより抜粋 7 :○○:2009/08/06(木) 03 09 03 ID Il6PtaKI (略) 無意味に力のあるオリキャラはつまらんし痛いからやめろということ 東方キャラとバトルする意味があるのか 武器(銃器、魔剣)を何のために持ち込むのか ○○の能力は何のために設定してあるのとか 何らかの力があるためにキャラが興味を持ち、やがて恋愛に…、とかならまぁいいんだが 要は説得力を持たせろと 12 :○○:2009/08/06(木) 22 04 58 ID TVkkqd6k 話を東方Projectに戻しますが、異能力がないと本当に物語が成り立たない のかどうか。その娘と付き合う、このコンセプトを達成するのに必要なのか。 そこまで考えて妄想と物語を構築していかないと、ただの自己満足だと 思われるだけです。過去に数作品ほど出てやはりぼろぼろに叩かれました。 後に修正されて再び表に出た作品もあるみたいですが、やはり一度失った 信頼を取り戻すのは困難極まるみたいです。少なくとも不特定多数の人を 己の妄想につき合わせるのですから、自己満足と思わせないだけの工夫は 必要でしょう。そういう意味で考えれば、異能力が必要性を帯びることは まずありません。あったところで戦闘力と無縁なケースがほとんどです。 幻想郷のキャラクターと懇意になれるだけで既に駄目じゃん、と言われる 人もいるでしょう。確かにその通りです。それでもその願望を持っている 人は(筆者含み)いるわけで、そのニッチを埋めるのがこの『東方キャラと イチャつくスレ』なだけです。もっとも、二次創作そのものが自己満足で しかないのですが。 (抜粋ここまで) 今書いてる○○、もしかしてU-1かな?と思ったら メアリ・スーテストをやってみる、 またはメアリ・U-1チェック&助言スレで相談してみてはいかがでしょう